May. 17th, 2016 04:37 pm
Симметрично - "минус-топ" игр
![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
У
betrunkenfee появилась идея составить до кучи список худших игр.
Я предпочла термин "неудачные" (потому что где-то недостатки игры - твоё субъективное восприятие, где-то - стечение обстоятельств, где-то компенсируется достоинствами... короче, вот так сошлись звёзды, что тебе этим углом прилетело по больной мозоли, а кому-то - нормальная ситуация). Игре может не повезти с дыркой или кривизной исходной концепции (то, что практически гарантированно "не взлетит"; иногда этой дырой, увы, бывает личность мастера). Мастерская группа может налажать с реализацией идей (кривые модельки, критичные провалы АХЧ, недозаезды и отмены). Игра может не задаться у конкретного игрока по его личным причинам (от скрытых личных тараканов до банальной физиологии). И где-то на стыке - возможное недопонимание между мастерами и игроками и взаимное разочарование в итоге.
Скажем, к четвёртой категории у меня два примера - новосибирская полевая игра 2004 года «Les Revoltes» и кабинетная "Скала Судеб" с ЛОмКона-2010. Обе игры - отнюдь не лютый треш и не пресная штамповка. Но в Омске игроки практически поголовно играли не в главную идею игры. Причём, как показала практика, не в том дело, что игроки "выросли" или "зажрались" - в сходные по духу игры чуть ли не те же люди позже успешно и с удовольствием играли. И мастера честно пытались создать этот дух в процессе игры, а не тупо заявить на разборе полётов "на самом деле всё это был компьютерный тренинг будущего". Просто - ну не срослось. Тем обидней получилось в итоге, что явных причин для такого провала не было.
Что касается LR, там несовпадение получилось не для всех, а для нашей команды, и по причине организационных промахов. Ехали мы кабаком с постоялым двором, для нас предполагалась насыщенная фоново-функциональная деятельность: место прописки приезжих персонажей, еда, связной пункт одного из Домов - антураж, экономика, интриги. При таком раскладе на высшую политику и магическую астрологию можно было забить. На деле: а) за две недели до игры мастера пропустили ещё несколько заведений; б) географически нас разместили в крайне неудобное и малодоступное для потенциальных клиентов место - в низине за рекой, между городской клоакой, обиталищем демонов и весёлыми студенческими кварталами; в) поселение приезжих никем не контролировалось, поэтому все, кроме одного паломника, прекрасно жили на пригорке, где шёл основной замес на тридцать персонажей (и поставились все остальные заведения); г) городские власти добрались до нас только к концу второго дня, и им гораздо больше хотелось горячего чаю, чем налогов или паспортов; д) наш покровитель преспокойно обделывал свои делишки напрямую и в нашем посредничестве не нуждался, а потому мы его, кажется, даже не увидели ни разу. Технически мы кормили-поили всех, кто умудрялся до нас дойти, даже демонов, а также поставляли провизию "наверх" (я лично поднималась в дождь по крутому склону с котелком в одной руке и зонтиком в другой, и ещё умудрялась подол платья чем-то придерживать), благодаря чему обзавелись покровителями среди трёх Высоких Домов и крупным вкладом в банке. Но это ничуть не соответствовало нашей изначальной договорённости с мастерами, и как игра спокойно обошлась бы без нашего присутствия, так и наша команда - без участия в подобной ненужной массовке.
Другую пару примеров (на кривую реализацию) по именам называть, пожалуй, не буду - кому-то эти игры могли очень даже понравиться, не из одних же косяков они состояли. Кто был и согласен со мной - узнает, кто был и несогласен - может поспорить. Одна - полевая новосибирская игра 2010 года, с которой часть игроков, в том числе я, фактически сбежала по причине "бессмысленного и беспощадного игрового процесса" (с). Там были всепоглощающие модели экономики и отчасти магии, столкнувшиеся с проблемами при реализации (поиски мастеров, сбои компьютеров и т. д.) и не дающие заметного профита, но отжирающие кучу времени и сил как у игроков, так и у мастеров. По-моему, часть игроков то ли находила обходные пути, то просто не парилась с соблюдением правил. Так что на практике для содержания, например, воинских отрядов требовалось не разбираться со всеми кузнями и мануфактурами локации (и через это играть с их владельцами), а получить доступ к виртуальным счетам (для чего хватало одного персонажа и мастера), а для изменения магического уровня достаточно было создать видимость исследования или ритуала. Даже единственный имеющий для моего персонажа значение кусочек медицинской модели не сыграл по причине расхождения в игровых документах.
Вторая - игра с ЛангКона-2013, где, помимо спорной концепции "сбежавших биороботов" (или "Прогрессоров" - категория над-персонажей, чьё присутствие или существование никак не вытекает из игровой информации, и чья игра по целям и возможностям сильно расходится с остальными игроками, но заметно влияет на ход игры в целом), мастер не стал сокращать число персонажей и линий в игре после изменения расписания, а вводил новых игроков по мере их освобождения с предыдущего проекта, что никак не способствовало успешному отыгрышу. Ну это всё равно что, скажем, свёклу кидать в борщ одновременно с картошкой, потому что её поздно из магазина принесли :).
Плавно переходим к первой категории "может, что-то в консерватории не так?", то есть к ошибкам в задумке, хотя здесь не всегда можно отличить, что изначально плохо, а что плохо реализовано. Но полевая уральская игра 2008 года под кодовым названием "у семи мастеров игра без уже-не-помню-чего" показывает, что несогласованность многочисленной команды при работе над разными пластами - нехорошо, и внезапная смена правил одним из мастеров (к удивлению остальных) прямо на параде - только следствие. Причём для чего нужна такая замена - совершенно непонятно. Отдельные пласты были проработаны неплохо, и складывается впечатление, что они и были целью игры, но для чего тогда надо было заморачиваться с остальными персонажами и локациями? Для сохранения "духа первоисточника"? Не получилось. Всё равно что ставить на стол по пять тарелок и семь сортов вилок для создания видимости званного обеда, а подавать при этом варёную картошку и пирог со взбитыми сливками. (Так, кажется, мне пора пообедать, а то что-то меня на кулинарные сравнения тянет. И отчёт по этой игре дописать бы уже...)
На примере из кабинеток игроков было всего-то четыре штуки, так что называть её особого смысла нет. Новосибирск, октябрь 2010 года, первый, насколько я понимаю, мастерский опыт. Недобор игроков - это со многими бывает, и мастер выкрутилась. К слову сказать, при таком ограниченном ресурсе удалось создать неплохую атмосферу - вплоть до того, что мы в какой-то момент в коридор выглядывать боялись, и растянуть действие на несколько часов, хотя, казалось бы, во что там вчетвером столько времени играть? Слабость мастера оказалась в том, что в мистике она разбиралась лучше, чем в прозе жизни заявленного периода, а потому игрок-"злодей", чуть лучше подкованный в матчасти, легко заткнул и "светлого паладина" (чья требуемая по сюжету крутизна не имела весомых игровых подтверждений), и самого мастера при попытке разыграть карту "Божественного вмешательства". Получилось примерно как в истории с французскими рыцарями и английской пехотой - предполагалось действовать авторитетом власти и ритуальными танцами, а рулили наглость и отмазки "какие ваши доказательства?".
Ну и в порядке самокритики:
Худшая игра в номинации "личное" - "Город в огне", Новосибирск-2011, городская игра. Качество проекта здесь ни при чём, дело было в наложении игрового на личное, и закончилось некрасивым срывом с моей стороны. Больно было по жизни, и ещё довольно долго.
Мои слабости как мастера при самостоятельном написании кабинеток (в полевых играх я всегда была только на подхвате):
"Рельсовые" загрузы в сочетании со слабой мотивацией. То есть мне хочется, чтобы персонажи действовали строго определённым образом, а игрок не понимает, с какой стати?
Заезженные сюжеты (или, если политкорректно - "классика жанра")
Дисбаланс в распределении сил и возможностей среди персонажей
Недоработка "матчасти", то есть конкретики для игроков
Проблемы с созданием должной атмосферы
![[livejournal.com profile]](https://www.dreamwidth.org/img/external/lj-userinfo.gif)
Я предпочла термин "неудачные" (потому что где-то недостатки игры - твоё субъективное восприятие, где-то - стечение обстоятельств, где-то компенсируется достоинствами... короче, вот так сошлись звёзды, что тебе этим углом прилетело по больной мозоли, а кому-то - нормальная ситуация). Игре может не повезти с дыркой или кривизной исходной концепции (то, что практически гарантированно "не взлетит"; иногда этой дырой, увы, бывает личность мастера). Мастерская группа может налажать с реализацией идей (кривые модельки, критичные провалы АХЧ, недозаезды и отмены). Игра может не задаться у конкретного игрока по его личным причинам (от скрытых личных тараканов до банальной физиологии). И где-то на стыке - возможное недопонимание между мастерами и игроками и взаимное разочарование в итоге.
Скажем, к четвёртой категории у меня два примера - новосибирская полевая игра 2004 года «Les Revoltes» и кабинетная "Скала Судеб" с ЛОмКона-2010. Обе игры - отнюдь не лютый треш и не пресная штамповка. Но в Омске игроки практически поголовно играли не в главную идею игры. Причём, как показала практика, не в том дело, что игроки "выросли" или "зажрались" - в сходные по духу игры чуть ли не те же люди позже успешно и с удовольствием играли. И мастера честно пытались создать этот дух в процессе игры, а не тупо заявить на разборе полётов "на самом деле всё это был компьютерный тренинг будущего". Просто - ну не срослось. Тем обидней получилось в итоге, что явных причин для такого провала не было.
Что касается LR, там несовпадение получилось не для всех, а для нашей команды, и по причине организационных промахов. Ехали мы кабаком с постоялым двором, для нас предполагалась насыщенная фоново-функциональная деятельность: место прописки приезжих персонажей, еда, связной пункт одного из Домов - антураж, экономика, интриги. При таком раскладе на высшую политику и магическую астрологию можно было забить. На деле: а) за две недели до игры мастера пропустили ещё несколько заведений; б) географически нас разместили в крайне неудобное и малодоступное для потенциальных клиентов место - в низине за рекой, между городской клоакой, обиталищем демонов и весёлыми студенческими кварталами; в) поселение приезжих никем не контролировалось, поэтому все, кроме одного паломника, прекрасно жили на пригорке, где шёл основной замес на тридцать персонажей (и поставились все остальные заведения); г) городские власти добрались до нас только к концу второго дня, и им гораздо больше хотелось горячего чаю, чем налогов или паспортов; д) наш покровитель преспокойно обделывал свои делишки напрямую и в нашем посредничестве не нуждался, а потому мы его, кажется, даже не увидели ни разу. Технически мы кормили-поили всех, кто умудрялся до нас дойти, даже демонов, а также поставляли провизию "наверх" (я лично поднималась в дождь по крутому склону с котелком в одной руке и зонтиком в другой, и ещё умудрялась подол платья чем-то придерживать), благодаря чему обзавелись покровителями среди трёх Высоких Домов и крупным вкладом в банке. Но это ничуть не соответствовало нашей изначальной договорённости с мастерами, и как игра спокойно обошлась бы без нашего присутствия, так и наша команда - без участия в подобной ненужной массовке.
Другую пару примеров (на кривую реализацию) по именам называть, пожалуй, не буду - кому-то эти игры могли очень даже понравиться, не из одних же косяков они состояли. Кто был и согласен со мной - узнает, кто был и несогласен - может поспорить. Одна - полевая новосибирская игра 2010 года, с которой часть игроков, в том числе я, фактически сбежала по причине "бессмысленного и беспощадного игрового процесса" (с). Там были всепоглощающие модели экономики и отчасти магии, столкнувшиеся с проблемами при реализации (поиски мастеров, сбои компьютеров и т. д.) и не дающие заметного профита, но отжирающие кучу времени и сил как у игроков, так и у мастеров. По-моему, часть игроков то ли находила обходные пути, то просто не парилась с соблюдением правил. Так что на практике для содержания, например, воинских отрядов требовалось не разбираться со всеми кузнями и мануфактурами локации (и через это играть с их владельцами), а получить доступ к виртуальным счетам (для чего хватало одного персонажа и мастера), а для изменения магического уровня достаточно было создать видимость исследования или ритуала. Даже единственный имеющий для моего персонажа значение кусочек медицинской модели не сыграл по причине расхождения в игровых документах.
Вторая - игра с ЛангКона-2013, где, помимо спорной концепции "сбежавших биороботов" (или "Прогрессоров" - категория над-персонажей, чьё присутствие или существование никак не вытекает из игровой информации, и чья игра по целям и возможностям сильно расходится с остальными игроками, но заметно влияет на ход игры в целом), мастер не стал сокращать число персонажей и линий в игре после изменения расписания, а вводил новых игроков по мере их освобождения с предыдущего проекта, что никак не способствовало успешному отыгрышу. Ну это всё равно что, скажем, свёклу кидать в борщ одновременно с картошкой, потому что её поздно из магазина принесли :).
Плавно переходим к первой категории "может, что-то в консерватории не так?", то есть к ошибкам в задумке, хотя здесь не всегда можно отличить, что изначально плохо, а что плохо реализовано. Но полевая уральская игра 2008 года под кодовым названием "у семи мастеров игра без уже-не-помню-чего" показывает, что несогласованность многочисленной команды при работе над разными пластами - нехорошо, и внезапная смена правил одним из мастеров (к удивлению остальных) прямо на параде - только следствие. Причём для чего нужна такая замена - совершенно непонятно. Отдельные пласты были проработаны неплохо, и складывается впечатление, что они и были целью игры, но для чего тогда надо было заморачиваться с остальными персонажами и локациями? Для сохранения "духа первоисточника"? Не получилось. Всё равно что ставить на стол по пять тарелок и семь сортов вилок для создания видимости званного обеда, а подавать при этом варёную картошку и пирог со взбитыми сливками. (Так, кажется, мне пора пообедать, а то что-то меня на кулинарные сравнения тянет. И отчёт по этой игре дописать бы уже...)
На примере из кабинеток игроков было всего-то четыре штуки, так что называть её особого смысла нет. Новосибирск, октябрь 2010 года, первый, насколько я понимаю, мастерский опыт. Недобор игроков - это со многими бывает, и мастер выкрутилась. К слову сказать, при таком ограниченном ресурсе удалось создать неплохую атмосферу - вплоть до того, что мы в какой-то момент в коридор выглядывать боялись, и растянуть действие на несколько часов, хотя, казалось бы, во что там вчетвером столько времени играть? Слабость мастера оказалась в том, что в мистике она разбиралась лучше, чем в прозе жизни заявленного периода, а потому игрок-"злодей", чуть лучше подкованный в матчасти, легко заткнул и "светлого паладина" (чья требуемая по сюжету крутизна не имела весомых игровых подтверждений), и самого мастера при попытке разыграть карту "Божественного вмешательства". Получилось примерно как в истории с французскими рыцарями и английской пехотой - предполагалось действовать авторитетом власти и ритуальными танцами, а рулили наглость и отмазки "какие ваши доказательства?".
Ну и в порядке самокритики:
Худшая игра в номинации "личное" - "Город в огне", Новосибирск-2011, городская игра. Качество проекта здесь ни при чём, дело было в наложении игрового на личное, и закончилось некрасивым срывом с моей стороны. Больно было по жизни, и ещё довольно долго.
Мои слабости как мастера при самостоятельном написании кабинеток (в полевых играх я всегда была только на подхвате):
"Рельсовые" загрузы в сочетании со слабой мотивацией. То есть мне хочется, чтобы персонажи действовали строго определённым образом, а игрок не понимает, с какой стати?
Заезженные сюжеты (или, если политкорректно - "классика жанра")
Дисбаланс в распределении сил и возможностей среди персонажей
Недоработка "матчасти", то есть конкретики для игроков
Проблемы с созданием должной атмосферы
Tags: