loruta: (пламя в пустоте)
[personal profile] loruta
По мотивам опроса про слив конфликта у Романа, я для себя вывела критерий, когда конфликт именно сливается (а не "разрешается", "затихает", "прекращается" и т. д.) и чем это плохо. Запишу для памяти.
Ключевое тут - именно "плохо". И даже так - "плюс и минус". То есть представляем себе конфликт именно что в виде жидкости, и "слив" - это когда кто-то пробочку выдернул, чтобы ножки не промочить, а у кого-то из-за этого засуха и лодки на мель сели.

Когда двое или больше участников в реальной жизни между собой повздорили, а потом так же междусобойно помирились, это не слив. Потому что не подразумевается выгодополучателя от состояния конфликта. Нет тех, кому выгоден высокий уровень... э-э-э... субстанции и чью мельницу ворочали бы плещущиеся волны. Если участники мирятся, значит, им это зачем-то надо и чем-то выгоднее, чем ругаться (выгода может быть и не материальной), а если и есть некий серый кардинал, который на их ссоре лапки грел или собирался, то он своего интереса постарается не выдавать. В сетевых холливарах с их популярным "слив засчитан" как раз подобный интерес довольно-таки очевиден, когда кто-то из участников отказывается давать дальнейшую нагрузку вентилятору, уводит дискуссию в другое русло или просто пропадает со связи, а другой негодует. Если не вычислить, так хотя бы предположить, какой профит рассчитывал получить бурчащий оппонент (или наблюдатель) от продолжения спора, несложно, разве что опытных троллей не всегда распознаешь, а остальные не особо и скрывают, что искренне хотят просветить, убедить, оправдаться, разоблачить, блеснуть эрудицией... Некоторых может устроить и "останемся при своих", если за ними признают хотя бы частичную правоту, или иной компромисс, а кому-то нужна только полная и безоговорочная капитуляция. А если противная сторона взяла и оставила поле боя, то есть никакого разгрома, триумфального шествия и контрибуций не предвидится, более упорный спорщик чувствует себя обделённым вне зависимости от того, насколько реальна была эта победа. Ведь так легко поверить, что противник струсил, почувствовав слабость своей позиции (чем бы он ни руководствовался на самом деле), то есть победа была так близка, а её зажали.

Возвращаясь к жизненным конфликтам - там даже если возникнет расклад, при котором один участник конфликта пытается помириться, а второму подавай битву до победного конца, ставки обычно выше, и "словами, а не кулаками" дело решить не получается. Шекспировский Тибальд, который честно нарывался на поединок с Ромео, а получил чуть ли не признание в любви ко всему роду Капулетти, был слишком сильно уязвлён и обманут в своих ожиданиях, чтобы найти утешение в бурчании про "слив", даже если бы такое выражение было в его словаре.

А теперь переходим к играм. Откуда там так много желающих сказать своё "фи" насчёт слива? Да оттуда, что в игре от добротно отыгранного конфликта (впрочем, не только конфликта, но об этом ниже) выгодополучателей больше, чем непосредственных участников - от сюжетного поворота и движняка до навара на обслуживании конфликтующих сторон и красивого зрелища. И отсутствие конфликта даёт им минус вместо плюса. Для полноты ощущения "тиграм не додали мяса" (то есть хлеба и зрелищ), конфликт должен быть проигнорирован или прекращён сознательным решением игрока или игроков ("не гоним волну", "пренебречь, вальсируем"), в этот конфликт вовлечённых, а не просто затихнуть под давлением обстоятельств (скажем, кто-то из персонажей не вовремя умер от других причин, или вообще прилетели инопланетяне и всех поработили).

А что становится причиной такого решения "мир, дружба, жвачка" для игроков? Опять же плюс и минус. Если выгоды от мирного решения перекрывают ущерб, ставший причиной конфликта, или же противостояние обходится дороже, чем можно выиграть в случае победы, и то гипотетически - чаша весов заметно склоняется в сторону мира. Чаще всего причина в том, что повод для драки и предполагаемый приз виртуальны и непосредственно в рамках игры не проявляются.
Как описывается начало конфликта в загрузах, легендах, материалах игры? Ваши семьи/королевства враждуют потому, что когда-то в глубинах предыстории кого-то обидели, и за все эти годы обиду так и не загладили (появились новые). Далеко не всегда обиды предков, и даже личные кровавые драмы прошлого "маму-папу съел убили" чувствуются актуальной болью. Но пусть даже игрок попался эмоциональный и сознательный, и испытывает такую личную неприязнь, что кушать не может. В играх часто отсутствуют вменяемые способы покарать (а особенно - вычислить и разыскать) обидчика. Король на войне, мэр не заехал, в страже полторы калеки на воротах, полиции нет, суда нет, законов нет, заниматься преступлениями и наказаниями некому. Даже теми, что происходят прямо на игре. Часто ли успевают расследовать хотя бы убийства, не говоря уже о воровстве или уклонении от налогов? И у пострадавшего, даже если он получит божественное откровение или показания свидетелей насчёт виновного, на выбор - бесцельно пытаться призвать врага к ответу (пустая трата времени и сил), взять правосудие в свои руки (ненадёжно) или махнуть рукой на прошлые обиды, особенно если есть чем заняться вместо этого. Равным образом, если королевство Верхних Холмов и княжество Нижних Мхов веками бодаются из-за пограничного Урочища Гнилых Пней, то во-первых, при любом исходе финальной битвы технически это будет всего лишь очередная стычка, а не окончательное решение вопроса, а во-вторых, ни победитель, ни побеждённый Гнилые Пни и в глаза не увидят.
А сэкономленные на бесцельном отыгрыше вражды и ненависти ресурсы (в первую очередь - игровое время) и плюшки от альянсов, сотрудничества или хотя бы игнорирования врагов и проблем (даже если такая снисходительность и неразборчивость кошмарно нелогична с точки зрения персонажей и законов мира), хоть и являются по большому счёту такими же виртуальными, однако в пределах игры дают очень даже реальное чувство удовлетворения, а неприятные последствия от самых экстравагантных решений чаще всего просто не успевают проявиться. За несколько часов игры какой-нибудь Генрих Восьмой может спокойно поменять пару-тройку жён, а виртуальный папа римский даже об этом не узнает, не говоря уже об отлучении от церкви.

Универсального решения и правила здесь нет. Не всякая неприятность из прошлого и даже не каждая отдавленная непосредственно на игре мозоль требует явного и публичного продолжения. Очень часто игрок может решать личные проблемы своего персонажа любым способом, хоть истеря на городской площади, хоть глубоко пережёвывая внутри, и мир игры от этого не лопнет. Игроку не обязательно бегать в поисках обидчиков и всем пересказывать свою биографию, чтобы отыграть сложившийся в результате характер. Исаак у Вальтера Скотта толкает меньше скорбных монологов, чем Шейлок у Шекспира, но это не делает его менее угнетённым иудеем. Мушкетёров Дюма, даже полу-аббата Арамиса, распря между католиками и гугенотами занимает гораздо меньше, чем стычки с гвардейцами кардинала, так что если их современники-парижане не раскачаются повторить Варфоломеевскую ночь, это никого не удивит. Наконец, легче сделать ярким игровым моментом примирение после сколько угодно долгой вражды, чем невнятно и безрезультатно обижаться по углам. После пафосных проклятий надо или помереть самому, или прикончить врага, иначе неубедительно, а вот после заявлений "прощаю", "обнимемся, брат", "да будем едины вовеки", "люблю не могу" - можно принимать поздравления, кидать в воздух чепчики, пойти на танцы, назначить свадьбу, позвать всех бухать...

Хотя в некоторых случаях игроки таки обязаны отыгрывать исторически сложившийся конфликт, да ещё строго определённым образом, даже если это им невыгодно. Когда это важная и ожидаемая черта персонажа (братающийся с Бэкингемом Ришелье вредит миру "Трёх мушкетёров" гораздо сильнее, чем миледи-брюнетка) или характерная, ключевая, сюжетообразующая особенность мира - во что играть Хранителям и всему Средиземью, если Саурон вдруг плюнет на Кольцо, перекуёт орков обратно в эльфов и уплывёт в Валинор? К счастью, играть именных персонажей "по тексту", включая симпатии и антипатии, в значительной степени воспринимается как удовольствие, иначе в чём смысл. Но если мастер выдаёт игрокам императивные завязки "не играй с этой девочкой, не дружи с этим мальчиком" и строит план игры в расчёте на напряжённые отношения между конкретными персонажами, то следует проверить расчёты на предмет следующих пунктов:
1) Какие плюсы у персонажа (и игрока) от ведения конфликта? Какие у них для этого возможности?
2) Насколько выгодным для игрока (и персонажа) может оказаться примирение? Потеряют ли они что-то в этом случае?
3) Насколько понятен и убедителен повод для конфликта с точки зрения игрока (люди разные, кому-то ближе Волдеморт, выросший из детских обид, кому-то понятней ковровые бомбардировки ради нефти или спайса, а более близкие мотивы отыгрывать легче, чем те, которые тебе лично безразличны и нигде не трут, не жмут и не бомбят)?
4) Не планируется ли в игре какой-то глобальной проблемы, перед лицом которой персонажам логично, а игрокам свойственно забыть об угнанных сто лет назад коровах и объединиться?
5) Насколько чей-то новый союз может перекосить расклад сил и разрушить картину мира? Тут или очень сильно распылить ресурсы и вычеркнуть все варианты абсолютного оружия, или сделать мир более похожим на игры престолов, где нормально вчера поссориться, сегодня выступить вдвоём против третьего, а завтра друг другу кишки выпустить из-за добычи.
6) Подумать над "мирным атомом" - или, возвращаясь к исходной метафоре, вставить турбину в сливную трубу. Чтобы способы прекращения конфликта тоже становились интересными игровыми событиями и двигателями общего сюжета.

*снимаю костюм Капитана Очевидность и складываю в шкаф до следующего раза*
Date: 2016-09-10 07:49 am (UTC)

From: [identity profile] morraine-z.livejournal.com
. Король на войне, мэр не заехал, в страже полторы калеки на воротах, полиции нет,

Да-да! ;((

взять правосудие в свои руки (ненадёжно)

Чей-та "ненадежно"? Тут главное не увлекаться
Date: 2016-09-11 03:17 pm (UTC)

From: [identity profile] loruta.livejournal.com
Если единственный напрашивающийся вариант - пойти и зарезать вражину лично, то не до каждого персонажа легко добраться на игре, да и правила по смерти бывают очень интересные.
Date: 2016-09-11 05:52 pm (UTC)

From: [identity profile] morraine-z.livejournal.com
Так вот, есть чем занять себя ;)

Profile

loruta: (Default)
loruta

September 2017

S M T W T F S
     12
3456789
10 111213141516
17181920212223
24252627282930

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jun. 14th, 2025 10:05 pm
Powered by Dreamwidth Studios